Hướng dẫn giải bài tập SGK môn Tin học 8 Cánh diều Chủ đề F Bài 2 Sử dụng biến trong chương trình với các gợi ý trả lời câu hỏi một cách chi tiết và dễ hiểu sẽ giúp các em rèn luyện kĩ năng trả lời các câu hỏi và dễ dàng nắm bắt được nội dung bài học. Mời các em cùng tham khảo.
-
Khởi động trang 85 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD
Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh?
-
Hoạt động trang 85 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD
Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài D km, trong thời gian S giây gồm cả N giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó?
Em hãy cho biết:
1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?
2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?
-
Luyện tập trang 87 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD
Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán nêu ở mục Hoạt động?
-
Vận dụng trang 87 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD
Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán sau đây:R là hợp chất S (sulfur) và O (oxygen), khối lượng phân tử của R là 64 amu. Biết khối lượng nguyên tử của S là 32 amu, khối lượng nguyên tử của O là 16 amu, phần trăm khối lượng của O trong R là 50%. Hãy xác định số lượng nguyên tử trong hợp chất?
-
Câu hỏi trang 87 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD
Trong các câu sau, những câu nào đúng?
1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.
2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.
3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.
4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.