Qua nội dung Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình, các em sẽ Mô tả được thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản đồng thời hiểu được chương trình là dãy các lệnh thực hiện một thuật toán. HOC247 mời các em cùng theo dõi chi tiết bài học dưới đây để nắm vững các kiến thức mới đầy bổ ích
Tóm tắt lý thuyết
1.1. Từ thuật toán đến chương trình
- Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau 60 độ.
- Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
+ Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước.
+ Quay trái 120 độ.
Đường đi của nhân vật
- Thuật toán sử dụng cấu trúc tuần tự và cấu trúc lặp, trong đó số bước lập bằng 3 (bằng số cạnh của tam giác đều).
- Khi thực hiện đủ ba lần thi vòng lặp kết thúc. Kịch bản chương trình được mô tả bằng sơ đồ khối của thuật toán như ở Hình a.
- Em đã biết, để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc dùng sơ đồ khối, chúng ta có thể viết chương trình để máy tính “hiểu” và thực hiện được thuật toán.
- Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối ở Hình a, em viết chương trình Scratch như Hình b.
- Mỗi bước của thuật toán mô tả ở sơ đồ khối đã được thực hiện bàng lệnh tương ứng của ngôn ngữ lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
Sơ đồ khối và chương trình thực hiện thuật toán
1.2. Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán
Nhiệm vụ 1
Tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.
Hướng dẫn
(Hướng dẫn sau đây sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch 3.0 với giao diện tiếng Việt)
Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt.
Bước 2. Xoá nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa.
Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình như Hình ở 1.1.
Bước 4. Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.
Nhiệm vụ 2
Thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều.
Hướng dẫn
Bước 1. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình như trong hình bên dưới.
Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào chương trình như hình bên dưới.
Chương trình vẽ hình tam giác đều
Bước 3. Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.
Bước 4. Lưu tệp với tên VeHinh.sb3 và thoát khỏi chương trình.
3. Luyện tập Bài 12 Tin học 8 Kết nối tri thức
Sau khi học xong bài này, các em sẽ:
- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
3.1. Trắc nghiệm Bài 12 Tin học 8 Kết nối tri thức
Các em có thể hệ thống lại nội dung kiến thức đã học được thông qua bài kiểm tra Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 12 cực hay có đáp án và lời giải chi tiết.
Câu 4-10: Mời các em đăng nhập xem tiếp nội dung và thi thử Online để củng cố kiến thức về bài học này nhé!
3.2. Bài tập SGK Bài 12 Tin học 8 Kết nối tri thức
Các em có thể xem thêm phần hướng dẫn Giải bài tập Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 12 để giúp các em nắm vững bài học và các phương pháp giải bài tập.
Hoạt động 1 trang 73 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT
Câu hỏi trang 74 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT
Luyện tập 1 trang 75 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT
Luyện tập 2 trang 75 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT
Luyện tập 3 trang 75 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT
Vận dụng trang 75 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT
4. Hỏi đáp Bài 12 Tin học 8 Bài 2 Tin học 8 Kết nối tri thức
Trong quá trình học tập nếu có thắc mắc hay cần trợ giúp gì thì các em hãy comment ở mục Hỏi đáp, Cộng đồng Tin học HOC247 sẽ hỗ trợ cho các em một cách nhanh chóng!
Chúc các em học tập tốt và luôn đạt thành tích cao trong học tập!
-- Mod Tin Học 8 HỌC247