YOMEDIA
NONE

Vận dụng 1 trang 85 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Vận dụng 1 trang 85 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức

Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím?

ATNETWORK

Hướng dẫn giải chi tiết Vận dụng 1

Thuật toán giải phương trình ax + b = 0

- Bằng liệt kê tuần tự

Bước 1: Nhập hai số thực a, b

Bước 2. Nếu a = 0

Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông báo phương trình vô định, rồi kết thúc;

Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x

Bước 3:  x

Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc.

- Sơ đồ khối:

Đề xuất các test tiêu chuẩn

Để xét tất cả các trường hợp có thể xảy ra, ta sử dụng ba bộ test như sau:

i) a = 0, b = 1 (kiểm tra trường hợp phương trình vô định);

ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0);

iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra trường hợp nghiêm , y = -b/a).

-- Mod Tin Học 8 HỌC247

Nếu bạn thấy hướng dẫn giải Vận dụng 1 trang 85 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT HAY thì click chia sẻ 
YOMEDIA

Chưa có câu hỏi nào. Em hãy trở thành người đầu tiên đặt câu hỏi.

AANETWORK
 

 

YOMEDIA
ATNETWORK
ON